未来最有价值的独立游戏,都是“人类学游戏”

很多人可能都觉得,游戏设计和人类学压根不搭边——一个是做虚拟世界、供人娱乐的,一个是研究真实人类、文化和社会的。但其实你只要换个角度想:用人类学的核心思路做游戏设计,就会发现,那些优秀的独立游戏,本质上就是一场“虚拟版的人类学实践”。

人类学的核心,说白了就是用主位视角、田野调查这些方法,搞明白“人怎么过日子、社会怎么转、文化怎么来的”;而游戏设计,其实也是这套逻辑——设计规则、搭个小社会、做几个角色、分一分资源,最后让玩家扎进你做的世界里,亲身感受人类的行为逻辑和文化内核,这其实就是人类学“理解人、记录人”的目标,在游戏里换了种方式实现而已。

我之前查了不少资料,发现大多都是站在人类学角度去研究游戏本身,跟我想表达的完全反了。我真正想说的是:拿人类学研究当参考,用人类学的视角去做游戏设计,让人类学成为游戏设计的底层逻辑,而不是用来研究游戏的工具。

人类学里有个特别实用的视角,叫主位视角(Emic)——简单说就是,站在被研究的人(比如某个社群、某个人)的角度,去理解他们为什么这么做、心里怎么想,而不是以旁观者的身份指手画脚。这种视角,就是很多优秀独立游戏能打动我们的关键,《Papers, Please》就是最典型的例子。

这款游戏里,你就是个普通的边境检查员,每天就干一件事:查护照,决定谁能进这个国家。听起来是不是特别简单?但它刚好把人类学的主位视角玩得明明白白——你不是高高在上的设计者,而是真真切切的参与者,完完全全站在“边境检查员”的立场上,体验他的难处:有人求你通融一下,有人想贿赂你,有人因为你的一句话就妻离子散,而你自己家里,还有人等着你的工资过日子。

玩着玩着你就会发现,这游戏压根没跟你讲什么“制度与人性”的大道理,而是靠人类学主位视角的设计,让你亲自体会“社会结构怎么影响一个人的选择”——这正是人类学最核心的研究课题之一:不孤立地评判某个人的行为,而是把他放在具体的社会环境里去理解。这种设计,比硬生生说教有力量多了,也完美说清了“用人类学视角做游戏设计”到底是什么意思。

除了主位视角,人类学里关于“仪式”的研究,也给游戏设计提了不少思路。在人类学里,仪式就是一个社群凝聚人心、传递文化的核心方式,不用刻意引导,大家就会自发做出符合社群规则的行为。另一款独立游戏《Journey》,就把这种人类学的仪式感,完完全全融入了设计里。

这款游戏几乎没有文字,没有任务提示,甚至连明确的玩法规则都没有,玩家只能做一件事:发出声音,找到另一个陌生玩家,陪着他一起走。但神奇的是,大多数玩家都会自发地一起前行、互相帮忙,还会带着新人走到终点——这种大家自发形成的行为模式,就是人类学里说的“仪式感”。游戏故意弱化外部引导,刚好复刻了人类学里“仪式的自发性”:就像宗教里的朝圣一样,不用人强制要求,参与者自己就会形成共同的行为习惯,在这个过程中找到归属感。

这就是用人类学视角做游戏设计的魅力:不堆复杂的玩法,只抓“人类经验”的核心——不管是主位视角下的个人处境,还是仪式感里的社群认同,都是人类学研究了很久的人类行为本质。也正因为这样,很多独立游戏看起来简单,却能戳中人心:它们不是工厂流水线造出来的,而是用人类学视角,还原了我们最真实的行为和情感。国内最近很火的独立游戏《千禧梦》,就把这种人类学视角的游戏设计,做成了一场属于我们的“千禧世代集体记忆小记录”。这款游戏是步行模拟类型,没有复杂玩法,核心就是让你以第一人称视角,扎进千禧年前后的中式生活里:从墙皮斑驳的老式卧室醒来,听着“妈妈”催你写暑假作业、让你买“脑黄金”去看外公的叮嘱,在有大象滑梯的老小区里散步,去飘着时代味的东北澡堂,走在回荡着课间操音乐的校园里,还能用相机拍下那些刻着时代印记的小细节——泛黄的海报、老式电视机、作业本上的演算痕迹,甚至是微机教室里要穿的鞋套、偷偷玩的农场游戏。它没有完整的剧情,只给你一些碎片化的场景和细节,却精准还原了千禧一代(80后到00后)的集体生活回忆,这正是人类学里“民族志”的核心逻辑——记录一个社群的生活,捕捉那些藏在细节里的文化;也是主位视角的生动体现:你不是旁观者,而是以千禧世代一员的身份,重温自己的成长时光,唤醒心里的“数字乡愁”。这种沉浸式的文化体验,就是人类学视角赋予游戏的独特价值,也把“用游戏记录文化”这件事,做得明明白白。

那为什么我会觉得,未来最有价值的独立游戏,大概率都是“人类学游戏”呢?答案很简单,就藏在人类学和独立游戏的契合点里,也藏在独立游戏的“表达属性”里。

现在很多大厂做游戏,越来越像做标准化的工业产品,核心目标就三个:让更多人玩、让玩家一直玩、让玩家花钱。为了实现这些目标,很多游戏就陷入了“换皮怪圈”——核心系统不变,只换个场景、换个角色皮肤,本质上都差不多,跟人类学“理解文化、记录人类”的思路,一点关系都没有。

但独立游戏不一样。独立游戏更像“作者自己的表达”,就像电影里的作者电影,核心是“我想表达点什么”,而不是“我想赚多少钱”。而人类学的核心,刚好是“发现独特的文化、记录真实的人类经验”——这两者天生就合得来。真正能被大家记住很久的游戏,从来不是系统最复杂的,而是文化最特别的;而这种文化的独特性,就得靠人类学的视角去挖、去呈现。

比如很多游戏都做的古风题材,大多数都只是堆“古风皮肤”:穿古风衣服、建古风房子、放古风音乐,却从来没摸到“古文化”的核心——这就是没用到人类学视角的原因。要是用人类学的方法做古风游戏,思路就完全不一样了:你会借鉴人类学田野调查民族志的方法,去挖一个时代、一个地方的真实文化细节:当地人怎么过日子、怎么祭祀、怎么做生意、怎么过节,有什么忌讳、有什么传说、怎么抱团生活——这些才是人类学强调的“文化本质”,也是游戏最该呈现的东西。

黄河边的祭河仪式、傩戏的表演过程、古代渡口的做生意规矩、民间集市里的人情往来、地方上的民间信仰……这些都是人类学研究的重要内容,也是游戏设计最珍贵的素材。把这些东西放进游戏里,本质上就是在做人类学最核心的事——用游戏记录文化,这也是我所说的“民族志游戏”的核心意思。

“民族志”是人类学里的一个词,简单说就是通过长期的田野调查,完整记录一个社群的生活方式、文化逻辑和身份认同。以前做民族志,只能靠书、纪录片、论文,看的人永远都是“旁观者”。但游戏不一样,游戏能让你以人类学主位视角,真正“走进”那个文化场景里过日子——你不是在“看”文化,而是在“体验”文化:亲自去参加祭河仪式,在集市上跟当地人讨价还价,遵守当地的忌讳,听老人讲民间传说。这种沉浸式的体验,书和纪录片根本做不到,也是游戏作为“文化记录载体”的最大魅力,更是人类学视角给游戏的独特加成。

所以我坚信,未来国内能在世界上站稳脚跟的独立游戏,绝对不是模仿国外玩法的“跟风之作”,而一定是扎根我们自己的文化、用人类学视角做出来的“民族志游戏”——它的灵感,会来自黄河的浪声、丝绸之路的驼铃、地方民俗的烟火气,来自我们普通人的真实生活。

这些文化,是别的地方没有的,也是人类学最值得去研究、去记录的;而游戏这个载体,刚好能完美接住这份记录,让文化以“能亲自体验”的方式,一直传下去。

所以说,未来最有价值的独立游戏,都是“人类学游戏”。因为它们不只是用来娱乐的工具,更是人类学视角的延伸,是一种全新的、能亲自体验的——文化记录。

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