作者: iamhaixiang

  • 解谜关卡-解谜设计的30条建议

    原文链接:解谜设计的30条建议

    作者是一位谜题设计师,一位专业的解题者,一位电子谜题游戏设计的探索者。

    一、Eureka是谜题设计基石

    Eureka Moment:尤里卡时刻/神奇时刻/顿悟时刻。是一种 突然的、愉悦的、流畅的、自信的 顿悟感觉

    Puzzle:谜题。指任何隐藏着Eureka的东西

    二、谜题与幽默同构

    Eureka的心理学特征:

    1. 产生大量多巴胺(积极的、期待感、愉悦感、助于记忆形成)
    2. 减少去甲肾上腺素(减低压力、增加毅力)

    这些心理学特征与幽默类似

    三、最大化Sparkle

    Sparkle 闪光点:用来度量Eureka的强度。可以理解为Eureka有多好,多深刻,多难忘,多持久,多有趣

    一般来说,对于解谜游戏,Eureka的Sparkle体现在以下两点:

    1. 答案的趣味性
    2. 谜题的巧妙性

    补充

    目前想到的能将Sparkle放大的方法:

    1、答案的趣味性1:Eureka来自于玩家在游戏中已有经验的拓展。如《Portal》中的速度累积的反复运用,从单次传送的速度,到两次传送速度的积累,到传送速度的无限积累。

    2、答案的趣味性2:Eureka来自于功能固着的打破。如果玩家解开这个谜题的方法是来源于打破对机制的固有理解,那么能让玩家印象深刻。但是这种设计方式需要加以引导,而且整个游戏的调性是鼓励玩家去打破功能固着的。(比如一个强调物理性质的游戏,玩家从物理性质上打破功能固着是合理的。但是游戏本身不讲究物理,而突然让玩家要去运用重力或者速度,那么这是一种不透明的设计方式——见十五、慎用不透明性)

    3、谜题的巧妙性1:《塞尔达》系列的谜题特别让人感觉巧妙。参考视频:

    How Zelda’s Puzzle Box Dungeons Work

    • 一个开关对应多个机关;
    • 一个开关对应一个机关的多种状态;
    • 多个开关对应一个机关;
    • 谜题内容与谜题开关的空间布局位置不同;
    • 玩家没有办法一眼看完整个谜题;
    • 集散地式的地图
    • ….

    四、避免Chaff

    Chaff:不Sparkle的设计点。

    补充:不Sparkle的设计点不是完全不能存在。在电子游戏中,玩家可能会为了打开一扇门而努力。玩家看到了机关,看到了箱子,思考如何打开这个箱子的过程中,玩家会需要很多解谜的中间步骤,其中部分操作不可避免的会为了教学、错误引导、节奏调节、引导等原因,而有Chaff的点。

    但是需要保证一个关卡的,或者系列关卡的核心答案给玩家带来Sparkle的Eureka。

    五、惊喜是Sparkle的核心源泉

    刚开始给人的感觉“这不可能”“这不应该”等谜题,都能够放大Sparkle。

    设计越是惊喜,多巴胺产出越大。

    补充:可以借用玉树真一郎在《任天堂体验设计》中的定义:惊喜是一种颠覆玩家的记忆、日常、认知的东西。

    六、有趣的事实是惊喜的源泉

    除了第五点中说到的颠覆性的惊喜,有趣性的东西有可能可以组成惊喜,以下是一些有趣的缘由:

    1. 玩家处于困境/绝境
    2. 完成这个事实风险很大
    3. 完成这个事实很难
    4. 一般不会这么做,但确实可以这么做(功能固着的击破:火把不止能照明,还能用来放火,还能用来打架,还能用来撑杆跳)
    5. 让对方弄巧成拙、事与愿违(系统驱动的游戏比较容易实现这一点)。有的游戏设计会先让玩家进入设计圈套,让玩家意识到自己的思路有问题,让玩家更快定位到获取Eureka的关键所在。

    错误假设设计

    七、Eureka≠Fiero

    Fiero:克服困难挑战后的感觉。成就感、自豪感等。

    Eureka:“我知道怎么做了!”

    Fiero:“我做到了!”

    Fiero一般得亲自去操作成功,而Eureka只是一个顿悟时刻,别人告诉你答案的时候,也有Eureka。

    八、不同玩家追求不同的解谜体验

    解谜体验差距列表:

    1. 剂量多VS少
    2. 难度高VS低
    3. 新奇VS重复
    4. 过山车式VS滔滔不绝

    谜题设计也要针对目标用户定位设计。

    九、Eureka是可分享的

    可以通过观众传达Eureka。

    Eureka是不可能被破坏的。剧透能够传递Eureka,而不是破坏,能够破坏的是Fiero。

    例子:《塞尔达》卡关时上网搜索攻略,你会“哇哦原来是这样”。如果你卡关《黑魂》时去看攻略,你不会“哇哦”,因为这里没有谜题,没有Eureka。但是在这两个例子中,你都失去了“我真牛逼”的感慨。

    十、一个谜题可以有多个Eureka

    越是优秀的设计越是需要多个Eureka调节体验节奏。参考《塞尔达》。

    十一、创造一个有收获的结局

    这是一种最后的、额外的Eureka,因此满足“峰终定律”。

    其中一种设计方法是,将最后的一个难点设计为另一个谜题的提示。即metapuzzle。

    十二、加入秘密和惊喜

    是一种可错过的东西,类似于彩蛋。

    如谜题解决后的俯视图看起来是一个图片。

    十三、Aporia(悖论)是惊喜的前兆

    Aporia指玩家觉得当前谜题不可能解开的,但隐隐感觉有办法解开的状态。是一种Known Unknown,已知却未想到。

    Aporia能够带来一种Eureka预感。同时这个谜题的有趣性能够大大提高。同时能够激励玩家不断去思考和挑战。

    Aporia需要制作者与玩家之间建立信任。

    十四、建立与玩家的之间的信任

    信任的建立很困难,破坏只需一瞬间。

    如果担心玩家失去信心,或者说容易产生不信任的Aporia存在,可以提示玩家“你已经Known Unknown了,再加油”。需要确保该提示能够在合适的时机一定被看到,否则一样是没有意义的。

    一些不妥的设计:

    1. 不给提示的探索(探索所有黑暗、对着墙壁疯狂操作、没有提示的隐藏平台)
    2. 突然增加不确定性
    3. 突然或者不提示地去逼迫玩家使用新技能和新技巧
    4. 规则不一致
    《缩小帽》中的墙壁,如墙壁前有对称的障碍,都是有山洞。但也有没有对称的障碍里藏了山洞

    十五、慎用不透明性

    不透明性定义:没有向解谜者解释的方面

    1. 目标
    2. 规则
    3. 能力、交互、交互后的隐藏后果
    4. 解读不了谜题的状态

    无指示谜题:给出答案,让玩家找寻答案制作规则,再去使用该规则去解决该问题。(举个例子 1、( )、5、7、9)

    不透明性注意项:

    1. 玩家卡关,且这种卡关不愉快、无助。特别影响线性游戏
    2. 像是智商测试,也像是在跟玩家打谜语
    3. 是一种一次性的揭露,设计难度大,零复用性
    4. 容易被剧透。

    十六、试错体验

    1. 降低试错成本
    2. 避免试错带来的挫败感(感觉不一定要完全避免,可以减少,根据受众、游戏特性、品类决定)

    十七、确保玩家在做正确的事情

    当玩家意识到自己走在正确的道路上时,会产生大量多巴胺,让玩家干劲满满。

    如果玩家跟设计师之间已经建立起良好的信任,那么这种正确的感觉会相对更容易产生。如果还没有建立起这种信任,请给予更多的反馈。错误的行为给予负反馈,正确的行为给予正反馈。

    Confirmer:确认物。谜题设计中用来暗示玩家,让玩家自行检查答案的物品。

    Red Herrings:英文俚语,熏鲱鱼,指散注意力而提出的不相干事实或论点。

    游戏设计中,Red Herrings的种类以及使用注意:

    1. 装饰 Dressings。
      1. 一种不必要的,与谜题不相关的装饰,但却会显眼到让人觉得是与谜题相关的。
      2. 必须规避。
      3. 直接删除,或者降低其显眼程度。
    2. 干扰 Distractors。
      1. 属于线索类的干扰。包括但不限于能力、事物、可供性物体。
      2. 可以使用。
      3. 不能让错误的反馈过于后置。
    3. 假谜题 Fake puzzles and Ghost puzzles。
      1. 在谜题本身做了让人误会的设计(Dressings是线索类的)。
      2. 必须规避。
    4. 混淆 Obfuscation and Misdirection。
      1. 设计一种解法,让玩家误会可能可行。属于解法类的干扰
      2. 可以使用。同样地可以控制其使用,可以达到用一种错误解法突出正确解法的效果
    5. 死胡同 Dead-end。
      1. 给予玩家去做一种错误的行为的权利,但是可以有办法证明这是不可行的。
      2. 可以使用。
      3. 需要主要这个“死胡同”的长度,即不要让玩家走1个小时才发现是死胡同。
    6. 离题万里 Rabbit trails。
      1. 给予玩家去做一种错误的行为的权利,但是无办法证明这是不可行的。
      2. 一定要规避。可以通过负反馈来提早让Rabbit trails变成Dead-end。

    总而言之,多进行测试,当测试时遇到感到困惑的地方时,看看是否符合上述描述中的某条,对应地进行处理。

    核心:重要的需要被突出,被突出的一定是重要的。(一种信任的建立)

    十八、在系统和规则的深度上做文章

    推荐两个公司的玩具产品:“Thinkfun”和“SMART Games”。

    推荐的解谜游戏:《Pipe Push Paradise》、《Monster Expedition》、《Stephen’s Sausage Roll》

    其实跟电子游戏界的“系统驱动”设计思路相似。

    优点:

    1. 玩家建立起概念模型
    2. 知识复用性
    3. 一致性和深度
    4. 沉浸式惊喜(即合理,又是意外惊喜,即知识一致性和深度一同带来的,他们已经一致到成为玩家脑海里“有趣的事实”)
    5. 更Sparkle的Eureka
    6. 内容创造成本的减小(非体验,项目方面)

    定义:谜题的“容量”

    1. 在重复运用一种套路设计前,你可以组合出多少种谜题(关卡)?
    2. 这种玩法,作为设计师你这辈子愿意给它做多少个谜题(关卡)?

    增加“容量”的常见规则:

    1. 几何结构或者拓扑结构
    2. 新的条件
    3. 新的线索类型
    4. 组合两种谜题。如果有N个不同的规则,理论上组合起来有2的N次方组合,两两组合也有N的平方种组合。
    5. 说谎者(这几个人里面有一个人在说假话)
    6. 暗号(谜题由数字组成,但是每个数字对应一个英文字母)
    7. 差一错误 off-by-one(比如现在有一堆数字123456,但是差一错误规则下,他们都有一个正负1的偏差,结果会对应一个暗号之类的)

    谜题常见的设计手法:

    1. 连通性/路径。知觉整体性,使事物邻接或相邻容易被人类发现。
    2. 打包/装箱(七巧板)
    3. 透视/视线
    4. 逻辑门
    5. 状态控制(推箱子)

    十九、清楚自己谜题的状态空间

    状态空间:玩家每次进行有效操作后会改变谜题的状态空间。

    1. 状态空间越大,谜题越难
    2. 同一节点瓶颈越少,谜题越难(下图中间部分为该推箱子谜题的单一瓶颈)
    3. 不同节点瓶颈越多,谜题越难

    越是清晰自己的谜题的状态空间,越是容易设计瓶颈,控制玩家在瓶颈前后的谜题体验。

    二十、清晰自己的谜题的解题路径

    结合状态空间,更好的控制玩家的游戏体验。

    1. 解法路径越是线性,谜题越难
    2. 多支的解法路径会使玩家被卡住的概率降低
    3. 线性的揭发路径会带来更有趣、更有艺术性的解题思路Solution Flow

    两种推荐的电子游戏谜题类型:

    1. 流畅谜题:解题路径长,难度低
    2. 精华谜题:解题路径短,难度高

    二十一、与解谜者游戏式地交谈

    1. 解谜带来一种游戏性的感觉
    2. 模板/主题
    3. 一个规律的重复使用
    4. 连锁反应
    5. 从第三条种的规律的变化与反转
    6. 起始与报酬
    7. 聪明且带有惊喜的结果

    二十二、正向设计

    从玩家/解谜者的思路去进行一个谜题的设计。

    刚开始设计时往往会设计出偏线性的谜题。

    优势:

    1. 控制解谜路径
    2. 控制难度(因为相对线性)
    3. 创建一个有趣的起点
    4. 隐藏Eureka
    5. 创建可推断的解
    6. 独特性

    二十三、让关键步骤独一无二

    谜谜的部分美感来源于唯一解。

    可推断的思路来源于唯一解。

    二十四、主题

    有主题的谜题更让玩家难忘。(比如《荒野之息》XX神兽)

    有主题的谜题能让玩家更清楚自己在做什么,自己处于哪个阶段,自己在哪里等等。避免玩家的“一脸懵逼”。

    玩家的思维流会更加清晰。

    Sparkle更强。

    二十五、不要在谜题中耍小聪明

    (这个比较偏向于一些特殊的谜题。比如在字谜中加入了一些人们不熟悉的谜底,或者填字游戏中加入一些方言)

    二十六、谜题形式会改变一切

    形式类型:

    1. 介质:纸面、实体、电子
    2. 载体:手机、桌面、电视
    3. 操作:手柄、键鼠、触摸屏
    4. 字体大小
    5. 回退、重置、状态保存系统(随时保存)
    6. 特殊规则
    7. 惩罚
    8. 标记

    根据设计目的选择合适的形式。同一个谜题如果上述的形式不同,玩家的体验就会完全不同。一个极难的谜题如果有状态保存也会变得更简单。

    二十七、标记增加深度

    标记在电子解谜游戏中十分重要。能够给玩家带来逐步渐进的感觉。可以认为有的游戏通过标记去改变玩家所在的状态空间。(这个标记不一定有重要的功能性,但是却能认为是状态的改变,这点很特殊)

    标记往往能够给玩家带来一种循序渐进的感觉,玩家的思维流和心流会更容易建立。

    如前面所说,当玩家知道自己在做正确的事情时,玩家会产生多巴胺。标记很多时候就是玩家能够确信自己做对了的时候。这也可以解释为什么大家在《扫雷》的时候爆炸会非常惊讶,甚至吓一跳。因为标记是很多玩家认为自己做对了的事。

    如果担心玩家的短期记忆吃不消,也可以给玩家标记的能力。

    二十八、以下要点要小心

    1. 物理。Eureka往往是在离散空间产生的,其产生的前方会有条件。物理在连续空间。而玩家对连续空间的感知不如离散空间。当玩家对这种感知进行琢磨时,玩家会容易混乱,失去目标。因此Eureka会容易削弱。
    2. 状态空间复杂。状态空间越复杂,Eureka的产生越是模糊。(玩《推箱子》的时候往往不知道自己的哪一推是关键步骤,因此没有Eureka一说)
    3. 线性游戏。容易卡关。会让设计师在难度和玩家之间做选择。
    4. 情节驱动的游戏

    以上几点全是需要小心,并非需要避免。量力而行。

    特别是独游解谜者开发游戏,因为要做得好,会让制作成本极大。(如《传送门》、《荒野之息》、《马里奥奥德赛》)

    二十九、前面的结论可以视特殊情况推翻

    三十、解谜设计是一个发现而不是发明的过程

    多思考、多积累。

  • 古典密码 / Classic cryptography

    古典密码 / Classic cryptography

    简述

    「古典密码学 Classic cryptography 」 在形式上可分成 「移位密码 Shift Cipher 」 和 「替代密码 Substitution Cipher」 两类,其中 替代密码 又可分为 单表替代 和 多表替代。有时则是两者的混合。其于历史中经常使用,但现代已经很少使用,大部分的已经不再使用了。

    移位密码

    移位式密码,它们字母本身不变,但它们在消息中顺序是依照一个定义明确的项目改变。许多移位式密码是基于几何而设计的。一个简单的加密(也易被破解),可以将字母向右移1位。例如,明文”Hello my name is Alice.”将变成”olleH ym eman si ecilA.”。

    栅栏密码 Rail-fence

    「栅栏密码 Rail-fence Cipher 」 就是把要加密的明文分成N个一组,然后把每组的第1个字符组合,每组第2个字符组合…每组的第N(最后一个分组可能不足N个)个字符组合,最后把他们全部连接起来就是密文,这里以 key = 2 栏栅栏加密为例。

    明文:Squdgy fez, blank jimp crwth vox
    分组:Sq ud gy  f ez ,  bl an k  ji mp  c rw th  v ox 
    将每组以前后顺序上下展开:
    第一行 S u g   e , b a k j m   r t   o
    第二行 q d y f z   l n   i p c w h v x
    得密文 Sug e,bakjm rt oqdyfz ln ipcwhvx
    

    曲路密码 Curve

    「曲路密码 Curve Cipher」 是一种按照双方约定密钥路径加解密的换位密码。

    明文: The quick brown fox jumps over the lazy dog

    填入5行7列表(事先约定填充的行列数)

    img

    加密的回路线(事先约定填充的行列数)

    img

    密文: gesfc inpho dtmwu qoury zejre hbxva lookT

    列移位密码 Columnar Transposition

    「列移位密码 Columnar Transposition Cipher」 一种比较简单,易于实现的换位密码,通过一个简单的规则将明文打乱混合成密文。

    以明文 The quick brown fox jumps over the lazy dog,密钥 how are u 为例。

    填入5行7列表(事先约定填充的行列数,如果明文不能填充完表格可以约定使用某个字母进行填充)

    img

    密钥: how are u

    按how are u在字母表中的出现的先后顺序进行编号,我们就有a为1,e为2,h为3,o为4,r为5,u为6,w为7,所以先写出a列,其次e列,以此类推写出的结果便是密文:

    img

    密文: qoury inpho Tkool hbxva uwmtd cfseg erjez

    替代密码

    替代密码是字母(或是字母群)作有系统的代换,直到消息被替换成其它难以解读的字。

    替换式密码亦有许多不同类型。如果每一个字母为一单元(或称元素)进行加密操作,就可以称之为 「简易替换密码 simple substitution cipher」 或 「单表加密 monoalphabetic cipher 」 另又称为 单字母替换加密 ; 以数个字母为一单元则称为 「多表加密 polyalphabetic cipher」 或 「表格式加密 polygraphic」

    阿特巴希密码 Atbash

    埃特巴什码,密文表是明文表的逆转:

    明文表:ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 
    
    密文表:ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA
    

    明文:the quick brown fox jumps over the lazy dog

    密文:gsv jfrxp yildm ulc qfnkh levi gsv ozab wlt

    猪圈密码 Pigpen

    「猪圈密码 Pigpen cipher」 ,亦称 「共济会密码 Masonic cipher」 或 共济会员密码 Freemason’s cipher」,是一种以格子为基础的简单 单表固定 替换密码。

    猪圈密码

    圣堂武士密码 Templar

    「 圣堂武士密码 Templar Cipher 」 是共济会的猪圈密码的一个变种,一直被共济会圣殿骑士用。

    image-20231003142634209

    培根密码 Bacon

    培根密码,又名 「倍康尼密码 Bacon’s cipher」 是由法兰西斯·培根发明的一种隐写术

    加密时,明文中的每个字母都会转换成一组五个英文字母。其转换依靠下表:

    a   AAAAA   g     AABBA   n    ABBAA   t     BAABA
    b   AAAAB   h     AABBB   o    ABBAB   u-v   BAABB
    c   AAABA   i-j   ABAAA   p    ABBBA   w     BABAA
    d   AAABB   k     ABAAB   q    ABBBB   x     BABAB
    e   AABAA   l     ABABA   r    BAAAA   y     BABBA
    f   AABAB   m     ABABB   s    BAAAB   z     BABBB
    

    这只是一款最常用的加密表,有另外一款将每种字母配以不同的字母组予以转换,即I与J、U与V皆有不同编号。

    凯撒密码 Caesar

    凯撒密码(或称恺撒加密、恺撒变换、变换加密、位移加密)是一种 单表代换 替换加密,明文中的所有字母都在字母表上向后(或向前)按照一个固定数目进行偏移后被替换成密文。例,当 偏移量 Key = 3 的时候,所有的字母A将被替换成D,B变成E,以此类推。

    image-20231003045704096

    维吉尼亚密码 Vigenère Cipher

    维吉尼亚密码 是在单一恺撒密码的基础上扩展出 多表代换 替换加密,根据密钥(当密钥长度小于明文长度时可以循环使用)来决定用哪一行的密表来进行替换,以此来对抗字频统计。

    用来加密解密的维吉尼亚表格

    在一个凯撒密码中,字母表中的每一字母都会作一定的偏移,例如偏移量为3时,A就转换为了DB转换为了E……而维吉尼亚密码则是由一些偏移量不同的凯撒密码组成。

    为了生成密码,需要使用表格法。这一表格包括了26行字母表,每一行都由前一行向左偏移一位得到。具体使用哪一行字母表进行编译是基于密钥进行的,在过程中会不断地变换。

    例如,假设明文为:

    ATTACKATDAWN
    

    选择某一关键词并重复而得到密钥,如关键词为LEMON时,密钥为:

    LEMONLEMONLE
    

    对于明文的第一个字母A,对应密钥的第一个字母L,于是使用表格中L行字母表进行加密,得到密文第一个字母L。类似地,明文第二个字母为T,在表格中使用对应的E行进行加密,得到密文第二个字母X。以此类推,可以得到:

    明文:ATTACKATDAWN
    密钥:LEMONLEMONLE
    密文:LXFOPVEFRNHR
    

    解密的过程则与加密相反。例如:根据密钥第一个字母L所对应的L行字母表,发现密文第一个字母L位于A列,因而明文第一个字母为A。密钥第二个字母E对应E行字母表,而密文第二个字母X位于此行T列,因而明文第二个字母为T。以此类推便可得到明文。

    用数字0-25代替字母AZ,维吉尼亚密码的加密文法可以写成同余的形式:Ci≡(Pi+Ki)mod26 Ci​​≡(Pi​+Ki​)mod26 ​解密方法则能写成:Pi≡(Ci−Ki)mod26Pi​​≡(Ci​−Ki​)mod26​

    小结

    许多古典密码可单单经由密文而破解,所以它们容易受到 「唯密文攻击法 ciphertext-only attack,COA 」 攻击。

    有些古典密码(像是凯撒密码)的密钥个数有限,所以这类密码可以使用 暴力破解 尝试所有的密钥。

    替代式密码有比较大的密钥数,但是容易被频率分析,因为每个密码字母各代表了一个明文字母。

    多字母替代式密码密码,像是维吉尼亚密码使用多个替换防止了简单的频率分析,然而,更先进的技术卡西斯基试验就可用来破解这类密码。

    古典密码的常见变换在上述介绍的几种常见密码中已经体现,所以其他类似变换的古典密码就不再赘述,总的来说,在算力和统计学的双双加持下,古典密码再也不能满足安全应用,同时在CTF中也不会作为核心考点出现,同编码一样,结合搜索引擎去解决对应问题即可,如果解决不了——题有问题。

  • 杭州

    历史:

    历史地图

    遗迹遗址

    建制沿革

    县志/书籍

    地理:

    区域面积:16850 km²

    行政区划:10个区、2个县,代管1个县级市

    人口数量:1262.4 万(2024年末杭州常住人口)

  • 傩戏

    戴上面具是人,摘下面具是人——傩戏,又称鬼戏,以面具为主,是汉族最古老的一种祭神跳鬼、驱瘟避疫、表示安庆的娱神舞蹈。

    傩戏的面具

    目前想到需要收集的资料

    面具图样的古籍

    傩戏的分布情况(全国大部分地区都有傩戏的分布)

    20110613.pdf

    zh.101ml.club/s/傩戏?content_type=book

  • 互联网运营

    日运营各种平台都是以自己为核心,以自己喜好发布内容,或者看到自己喜欢的,然后急切的想模仿,这样忽略一个重点,内容的目的是吸引,不是表达。

  • 焦虑症、拖延症与ADHD

    一直以来,怀疑自己有严重ADHD倾向,并且伴有焦虑、做事拖延与效率缓慢,以至于影响到睡眠。

    ADHD:ADHD的主要症状为注意力持续时间短暂、活动过多和情绪冲动。患者常有专心听课或做作业时间短暂,作业出现遗漏、解释错误,无法过滤无关刺激,常丢三落四。活动过多和情绪行为冲动表现为做事凭兴趣,常常过度兴奋,或因受挫折而情绪低沉,出现反抗和攻击性行为。注意缺陷与多动障碍不具备传染性。

    焦虑症:焦虑症是一种常见的心理障碍,表现为在日常情况下的过度担忧和恐惧,干扰日常活动,难以控制。其常见类型包括广泛性焦虑障碍、惊恐障碍、社交恐惧症、特定恐惧症和分离焦虑障碍等。疾病多因生物、心理、社会因素等综合作用而产生。女性的发病率高于男性,具有家族病史的人,患病风险较一般人高,并受外伤、疾病、压力、其他精神疾病及药物或酒精等因素影响。

    拖延症:拖延症是指自我调节失败,在能够预料后果有害的情况下,仍然把计划要做的事情往后推迟的一种行为。拖延是一种普遍存在的现象,一项调查显示大约75%的大学生认为自己有时拖延,50%认为自己一直拖延。严重的拖延症会对个体的身心健康带来消极影响,如出现强烈的自责情绪、负罪感,不断的自我否定、贬低,并伴有焦虑症、抑郁症等心理疾病,一旦出现这种状态,需要引起重视。

    实际上,对比ADHD和焦虑症状,差别很大,更倾向拖延症。对于焦虑症,更多是对当下事件无法快速解决以及对未来未发生事件的担忧。

    对于目前症状的观察:面对缺乏解决方法的问题,就会选择逃避;面对有解决方法的问题,如果需要深入思考,或无法达到想要的要求,会把这个问题暂时搁置,大脑会不断思考假最优的解决方法,以至于无法开始当下行动。

    现在尝试通过简单方式开启行动,并且合理整理不同假设,对于假设以行动来验证。

    以下是对于解决方案的尝试:

    1、利用番茄时间专注于45分钟阅读,并且记录阅读内容及思考衍生(21天为一个记录周期)。

    时间记录是否达成感受
    2025.04.06达成从倒计时开始到再次关注看倒计时已经是剩余2分钟,因此45分钟是一个合理区间,并且明天继续尝试。

  • 社会工程-安全体系中的人性漏洞(一)

    当下,很多有意无意的事件都会涉及社会工程学这个新兴学科,例如:被开盲盒、诈骗等。其中的手段与社会工程学中整理的手段部分相匹配,因此为了防范以上事件,系统整理学习了社会工程学内容,其次,也能给小说、游戏设计提供更有逻辑的思路。——读《社会工程-安全体系中的人性漏洞[美]克里斯托弗·海德纳吉》

    书籍名称:《社会工程-安全体系中的人性漏洞[美]克里斯托弗·海德纳吉》中国工信出版集团 人民邮电出版社

    社会工程的目的是让人不假思索的做出决定。你思考的越多,就越有可能发现自己正被人操控,而这自然是攻击者不想看到的。

    社会工程利用的正是人民的性别偏见、种族偏见、年龄和现状偏见(以及不同偏见的组合)。

    社会工程概述:

    任意一种能影响到某人采取可能符合或不符合其最大利益行动的行为,称为社会工程。

    当我们感觉到被对方信任时,催产素就会被释放进我们的血液,大脑不仅会在你信任别人的时候释放催产素,在你感觉到被对方信任的时也会如此。

    我们的大脑释放的另一种化学物质叫作多巴胺,是大脑产生的一种神经递质,会在人感到愉快、幸福和收到鼓舞的时刻释放出来。

    利用好催产素和多巴胺,你就拥有了社会工程专用武器。1

    催产素:催产素有刺激乳腺分泌乳汁,在分娩过程中促进子宫平滑肌的收缩,促进母爱的作用。此外,它还能减少人体内肾上腺酮等压力激素的水平,以降低血压。它并非女人的专利,男女均可分泌。

    多巴胺:一种神经递质,普遍认为多巴胺是使人快乐的物质,但目前的药理学研究认为多巴胺其实是在增强动机强度。更为通俗的表达为,多巴胺表示对某个结果的欲望或厌恶,推动人去实现它,或是避免它实现。

    社会工程可分解为以下四个攻击向量:

    1、短信诈骗(SMiShing)利用短信的诈骗手段,直到目前依旧有类似攻击。

    2、电信诈骗(Voice phishing)语音钓鱼,利用虚拟号码的语音共计。

    3、网络诈骗

    任何互联网平台都有可能出现的攻击。

    4、冒充

    冒充专业人员的攻击。

    每一起社会攻击都能被划分到以上四种类型中,并且可能会采用“组合攻击”的手段,即恶意的社会工程人员在一次攻击里运用多个向量来达到目的。

    社会工程金字塔

    OSINT/收集信息→设计伪装→规划攻击→发起攻击→汇报

    OSINT/收集信息:又称开源情报,利用公开的信息进行记录,保存和分类;

    设计伪装:根据OSINT阶段收集信息的梳理,合理设计身份伪装,需要明确哪些信息支撑和工具;

    规划攻击:计划好三个what(计划是什么?目标是什么?目标想要什么?)、when(发起攻击的最佳时机)、who(需要何人随时待命提供支持和辅助);

    发起攻击:将内容列成大纲,遵循对应计划,又能有自由发挥空间;

    汇报:对于攻击事件的整理和复盘。


    我们看到的是否一样(OSINT/收集信息)

    OSINT意为开源情报2,是社会工程的命脉,情报是每次行动的出发点和支撑点。

    OSINT问题示例:

    公司:

    该公司如何使用互联网

    该公司如何使用社交媒体

    关于员工可以在互联网上发布什么样的信息,该公司是否有相关政策规定

    该公司有多少供应闪

    该公司如何收款

    该公司如何付款

    该公司是否设立客服中心

    该公司的总部、客服中心或其他分公司位于何处

    该公司是否允许自带设备办公

    该公司的办公地点有一处还是多处

    该公司是否有可用的组织结构图

    个人:

    此人拥有什么社交媒体账户

    此人有什么兴趣爱好

    此人一般去何处旅游度假

    此人最喜欢 哪家饭店

    此人的教育程度如何、学过那些专业

    此人的职业是什么(包括是否在家办公,是否为自由职业,向谁汇报工作)

    是否有任何提及此人的网站(比如公开的新闻、演讲、论坛、或者某俱乐部会员)

    此人是否拥有房产?

    此人的家庭成员姓名。

    1. 《盗火》中有提到一些行为或者物品可以引发这两种物质的释放。 ↩︎
    2. 可以衍生阅读情报学相关书籍。 ↩︎
  • 人类学笔记

    人类学是一门综合性学科,主要研究人类在不同环境中的文化、社会、生物等多个方面。具体来说,人类学包括以下几个主要分支:

    1. 文化人类学:研究人类文化的多样性、变迁和交流。通过田野调查等方法,探究不同社会和文化背景下人类的行为模式、社会制度、价值观念等。

    2. 体质人类学:关注人类的生物特征,如体型、遗传、进化等。研究内容包括人类起源、人种形成、生物适应性等。

    3. 考古学:通过挖掘和分析古代人类社会的遗物、遗迹,揭示人类历史的发展脉络和文明进程。

    4. 语言人类学:研究人类语言的起源、演变、结构及其与社会文化的关系。

    拓展知识:

    人类学的学习不仅涉及理论知识,还包括实践技能。例如,田野调查是文化人类学中非常重要的一种研究方法,要求研究者深入研究对象的生活环境,进行长期的观察和访谈。此外,人类学还强调跨文化视角,使学生能够站在全局的角度看待和理解各种文化现象。

    以托莱多大学的人类学专业为例,课程设置涵盖了文化人类学、考古学、生物人类学和应用人类学等多个领域,旨在培养学生具备多元化思维、分析能力和解决问题的技巧。在实践中,学生将有机会参与实地考察,将所学理论知识应用于解决现实社会问题。

    总之,人类学是一门关注人类全方位发展的学科,学习内容丰富多样,旨在培养学生具有全球视野、跨文化沟通能力和人文关怀。