解谜关卡-解谜设计的30条建议

原文链接:解谜设计的30条建议

作者是一位谜题设计师,一位专业的解题者,一位电子谜题游戏设计的探索者。

一、Eureka是谜题设计基石

Eureka Moment:尤里卡时刻/神奇时刻/顿悟时刻。是一种 突然的、愉悦的、流畅的、自信的 顿悟感觉

Puzzle:谜题。指任何隐藏着Eureka的东西

二、谜题与幽默同构

Eureka的心理学特征:

  1. 产生大量多巴胺(积极的、期待感、愉悦感、助于记忆形成)
  2. 减少去甲肾上腺素(减低压力、增加毅力)

这些心理学特征与幽默类似

三、最大化Sparkle

Sparkle 闪光点:用来度量Eureka的强度。可以理解为Eureka有多好,多深刻,多难忘,多持久,多有趣

一般来说,对于解谜游戏,Eureka的Sparkle体现在以下两点:

  1. 答案的趣味性
  2. 谜题的巧妙性

补充

目前想到的能将Sparkle放大的方法:

1、答案的趣味性1:Eureka来自于玩家在游戏中已有经验的拓展。如《Portal》中的速度累积的反复运用,从单次传送的速度,到两次传送速度的积累,到传送速度的无限积累。

2、答案的趣味性2:Eureka来自于功能固着的打破。如果玩家解开这个谜题的方法是来源于打破对机制的固有理解,那么能让玩家印象深刻。但是这种设计方式需要加以引导,而且整个游戏的调性是鼓励玩家去打破功能固着的。(比如一个强调物理性质的游戏,玩家从物理性质上打破功能固着是合理的。但是游戏本身不讲究物理,而突然让玩家要去运用重力或者速度,那么这是一种不透明的设计方式——见十五、慎用不透明性)

3、谜题的巧妙性1:《塞尔达》系列的谜题特别让人感觉巧妙。参考视频:

How Zelda’s Puzzle Box Dungeons Work

  • 一个开关对应多个机关;
  • 一个开关对应一个机关的多种状态;
  • 多个开关对应一个机关;
  • 谜题内容与谜题开关的空间布局位置不同;
  • 玩家没有办法一眼看完整个谜题;
  • 集散地式的地图
  • ….

四、避免Chaff

Chaff:不Sparkle的设计点。

补充:不Sparkle的设计点不是完全不能存在。在电子游戏中,玩家可能会为了打开一扇门而努力。玩家看到了机关,看到了箱子,思考如何打开这个箱子的过程中,玩家会需要很多解谜的中间步骤,其中部分操作不可避免的会为了教学、错误引导、节奏调节、引导等原因,而有Chaff的点。

但是需要保证一个关卡的,或者系列关卡的核心答案给玩家带来Sparkle的Eureka。

五、惊喜是Sparkle的核心源泉

刚开始给人的感觉“这不可能”“这不应该”等谜题,都能够放大Sparkle。

设计越是惊喜,多巴胺产出越大。

补充:可以借用玉树真一郎在《任天堂体验设计》中的定义:惊喜是一种颠覆玩家的记忆、日常、认知的东西。

六、有趣的事实是惊喜的源泉

除了第五点中说到的颠覆性的惊喜,有趣性的东西有可能可以组成惊喜,以下是一些有趣的缘由:

  1. 玩家处于困境/绝境
  2. 完成这个事实风险很大
  3. 完成这个事实很难
  4. 一般不会这么做,但确实可以这么做(功能固着的击破:火把不止能照明,还能用来放火,还能用来打架,还能用来撑杆跳)
  5. 让对方弄巧成拙、事与愿违(系统驱动的游戏比较容易实现这一点)。有的游戏设计会先让玩家进入设计圈套,让玩家意识到自己的思路有问题,让玩家更快定位到获取Eureka的关键所在。

错误假设设计

七、Eureka≠Fiero

Fiero:克服困难挑战后的感觉。成就感、自豪感等。

Eureka:“我知道怎么做了!”

Fiero:“我做到了!”

Fiero一般得亲自去操作成功,而Eureka只是一个顿悟时刻,别人告诉你答案的时候,也有Eureka。

八、不同玩家追求不同的解谜体验

解谜体验差距列表:

  1. 剂量多VS少
  2. 难度高VS低
  3. 新奇VS重复
  4. 过山车式VS滔滔不绝

谜题设计也要针对目标用户定位设计。

九、Eureka是可分享的

可以通过观众传达Eureka。

Eureka是不可能被破坏的。剧透能够传递Eureka,而不是破坏,能够破坏的是Fiero。

例子:《塞尔达》卡关时上网搜索攻略,你会“哇哦原来是这样”。如果你卡关《黑魂》时去看攻略,你不会“哇哦”,因为这里没有谜题,没有Eureka。但是在这两个例子中,你都失去了“我真牛逼”的感慨。

十、一个谜题可以有多个Eureka

越是优秀的设计越是需要多个Eureka调节体验节奏。参考《塞尔达》。

十一、创造一个有收获的结局

这是一种最后的、额外的Eureka,因此满足“峰终定律”。

其中一种设计方法是,将最后的一个难点设计为另一个谜题的提示。即metapuzzle。

十二、加入秘密和惊喜

是一种可错过的东西,类似于彩蛋。

如谜题解决后的俯视图看起来是一个图片。

十三、Aporia(悖论)是惊喜的前兆

Aporia指玩家觉得当前谜题不可能解开的,但隐隐感觉有办法解开的状态。是一种Known Unknown,已知却未想到。

Aporia能够带来一种Eureka预感。同时这个谜题的有趣性能够大大提高。同时能够激励玩家不断去思考和挑战。

Aporia需要制作者与玩家之间建立信任。

十四、建立与玩家的之间的信任

信任的建立很困难,破坏只需一瞬间。

如果担心玩家失去信心,或者说容易产生不信任的Aporia存在,可以提示玩家“你已经Known Unknown了,再加油”。需要确保该提示能够在合适的时机一定被看到,否则一样是没有意义的。

一些不妥的设计:

  1. 不给提示的探索(探索所有黑暗、对着墙壁疯狂操作、没有提示的隐藏平台)
  2. 突然增加不确定性
  3. 突然或者不提示地去逼迫玩家使用新技能和新技巧
  4. 规则不一致
《缩小帽》中的墙壁,如墙壁前有对称的障碍,都是有山洞。但也有没有对称的障碍里藏了山洞

十五、慎用不透明性

不透明性定义:没有向解谜者解释的方面

  1. 目标
  2. 规则
  3. 能力、交互、交互后的隐藏后果
  4. 解读不了谜题的状态

无指示谜题:给出答案,让玩家找寻答案制作规则,再去使用该规则去解决该问题。(举个例子 1、( )、5、7、9)

不透明性注意项:

  1. 玩家卡关,且这种卡关不愉快、无助。特别影响线性游戏
  2. 像是智商测试,也像是在跟玩家打谜语
  3. 是一种一次性的揭露,设计难度大,零复用性
  4. 容易被剧透。

十六、试错体验

  1. 降低试错成本
  2. 避免试错带来的挫败感(感觉不一定要完全避免,可以减少,根据受众、游戏特性、品类决定)

十七、确保玩家在做正确的事情

当玩家意识到自己走在正确的道路上时,会产生大量多巴胺,让玩家干劲满满。

如果玩家跟设计师之间已经建立起良好的信任,那么这种正确的感觉会相对更容易产生。如果还没有建立起这种信任,请给予更多的反馈。错误的行为给予负反馈,正确的行为给予正反馈。

Confirmer:确认物。谜题设计中用来暗示玩家,让玩家自行检查答案的物品。

Red Herrings:英文俚语,熏鲱鱼,指散注意力而提出的不相干事实或论点。

游戏设计中,Red Herrings的种类以及使用注意:

  1. 装饰 Dressings。
    1. 一种不必要的,与谜题不相关的装饰,但却会显眼到让人觉得是与谜题相关的。
    2. 必须规避。
    3. 直接删除,或者降低其显眼程度。
  2. 干扰 Distractors。
    1. 属于线索类的干扰。包括但不限于能力、事物、可供性物体。
    2. 可以使用。
    3. 不能让错误的反馈过于后置。
  3. 假谜题 Fake puzzles and Ghost puzzles。
    1. 在谜题本身做了让人误会的设计(Dressings是线索类的)。
    2. 必须规避。
  4. 混淆 Obfuscation and Misdirection。
    1. 设计一种解法,让玩家误会可能可行。属于解法类的干扰
    2. 可以使用。同样地可以控制其使用,可以达到用一种错误解法突出正确解法的效果
  5. 死胡同 Dead-end。
    1. 给予玩家去做一种错误的行为的权利,但是可以有办法证明这是不可行的。
    2. 可以使用。
    3. 需要主要这个“死胡同”的长度,即不要让玩家走1个小时才发现是死胡同。
  6. 离题万里 Rabbit trails。
    1. 给予玩家去做一种错误的行为的权利,但是无办法证明这是不可行的。
    2. 一定要规避。可以通过负反馈来提早让Rabbit trails变成Dead-end。

总而言之,多进行测试,当测试时遇到感到困惑的地方时,看看是否符合上述描述中的某条,对应地进行处理。

核心:重要的需要被突出,被突出的一定是重要的。(一种信任的建立)

十八、在系统和规则的深度上做文章

推荐两个公司的玩具产品:“Thinkfun”和“SMART Games”。

推荐的解谜游戏:《Pipe Push Paradise》、《Monster Expedition》、《Stephen’s Sausage Roll》

其实跟电子游戏界的“系统驱动”设计思路相似。

优点:

  1. 玩家建立起概念模型
  2. 知识复用性
  3. 一致性和深度
  4. 沉浸式惊喜(即合理,又是意外惊喜,即知识一致性和深度一同带来的,他们已经一致到成为玩家脑海里“有趣的事实”)
  5. 更Sparkle的Eureka
  6. 内容创造成本的减小(非体验,项目方面)

定义:谜题的“容量”

  1. 在重复运用一种套路设计前,你可以组合出多少种谜题(关卡)?
  2. 这种玩法,作为设计师你这辈子愿意给它做多少个谜题(关卡)?

增加“容量”的常见规则:

  1. 几何结构或者拓扑结构
  2. 新的条件
  3. 新的线索类型
  4. 组合两种谜题。如果有N个不同的规则,理论上组合起来有2的N次方组合,两两组合也有N的平方种组合。
  5. 说谎者(这几个人里面有一个人在说假话)
  6. 暗号(谜题由数字组成,但是每个数字对应一个英文字母)
  7. 差一错误 off-by-one(比如现在有一堆数字123456,但是差一错误规则下,他们都有一个正负1的偏差,结果会对应一个暗号之类的)

谜题常见的设计手法:

  1. 连通性/路径。知觉整体性,使事物邻接或相邻容易被人类发现。
  2. 打包/装箱(七巧板)
  3. 透视/视线
  4. 逻辑门
  5. 状态控制(推箱子)

十九、清楚自己谜题的状态空间

状态空间:玩家每次进行有效操作后会改变谜题的状态空间。

  1. 状态空间越大,谜题越难
  2. 同一节点瓶颈越少,谜题越难(下图中间部分为该推箱子谜题的单一瓶颈)
  3. 不同节点瓶颈越多,谜题越难

越是清晰自己的谜题的状态空间,越是容易设计瓶颈,控制玩家在瓶颈前后的谜题体验。

二十、清晰自己的谜题的解题路径

结合状态空间,更好的控制玩家的游戏体验。

  1. 解法路径越是线性,谜题越难
  2. 多支的解法路径会使玩家被卡住的概率降低
  3. 线性的揭发路径会带来更有趣、更有艺术性的解题思路Solution Flow

两种推荐的电子游戏谜题类型:

  1. 流畅谜题:解题路径长,难度低
  2. 精华谜题:解题路径短,难度高

二十一、与解谜者游戏式地交谈

  1. 解谜带来一种游戏性的感觉
  2. 模板/主题
  3. 一个规律的重复使用
  4. 连锁反应
  5. 从第三条种的规律的变化与反转
  6. 起始与报酬
  7. 聪明且带有惊喜的结果

二十二、正向设计

从玩家/解谜者的思路去进行一个谜题的设计。

刚开始设计时往往会设计出偏线性的谜题。

优势:

  1. 控制解谜路径
  2. 控制难度(因为相对线性)
  3. 创建一个有趣的起点
  4. 隐藏Eureka
  5. 创建可推断的解
  6. 独特性

二十三、让关键步骤独一无二

谜谜的部分美感来源于唯一解。

可推断的思路来源于唯一解。

二十四、主题

有主题的谜题更让玩家难忘。(比如《荒野之息》XX神兽)

有主题的谜题能让玩家更清楚自己在做什么,自己处于哪个阶段,自己在哪里等等。避免玩家的“一脸懵逼”。

玩家的思维流会更加清晰。

Sparkle更强。

二十五、不要在谜题中耍小聪明

(这个比较偏向于一些特殊的谜题。比如在字谜中加入了一些人们不熟悉的谜底,或者填字游戏中加入一些方言)

二十六、谜题形式会改变一切

形式类型:

  1. 介质:纸面、实体、电子
  2. 载体:手机、桌面、电视
  3. 操作:手柄、键鼠、触摸屏
  4. 字体大小
  5. 回退、重置、状态保存系统(随时保存)
  6. 特殊规则
  7. 惩罚
  8. 标记

根据设计目的选择合适的形式。同一个谜题如果上述的形式不同,玩家的体验就会完全不同。一个极难的谜题如果有状态保存也会变得更简单。

二十七、标记增加深度

标记在电子解谜游戏中十分重要。能够给玩家带来逐步渐进的感觉。可以认为有的游戏通过标记去改变玩家所在的状态空间。(这个标记不一定有重要的功能性,但是却能认为是状态的改变,这点很特殊)

标记往往能够给玩家带来一种循序渐进的感觉,玩家的思维流和心流会更容易建立。

如前面所说,当玩家知道自己在做正确的事情时,玩家会产生多巴胺。标记很多时候就是玩家能够确信自己做对了的时候。这也可以解释为什么大家在《扫雷》的时候爆炸会非常惊讶,甚至吓一跳。因为标记是很多玩家认为自己做对了的事。

如果担心玩家的短期记忆吃不消,也可以给玩家标记的能力。

二十八、以下要点要小心

  1. 物理。Eureka往往是在离散空间产生的,其产生的前方会有条件。物理在连续空间。而玩家对连续空间的感知不如离散空间。当玩家对这种感知进行琢磨时,玩家会容易混乱,失去目标。因此Eureka会容易削弱。
  2. 状态空间复杂。状态空间越复杂,Eureka的产生越是模糊。(玩《推箱子》的时候往往不知道自己的哪一推是关键步骤,因此没有Eureka一说)
  3. 线性游戏。容易卡关。会让设计师在难度和玩家之间做选择。
  4. 情节驱动的游戏

以上几点全是需要小心,并非需要避免。量力而行。

特别是独游解谜者开发游戏,因为要做得好,会让制作成本极大。(如《传送门》、《荒野之息》、《马里奥奥德赛》)

二十九、前面的结论可以视特殊情况推翻

三十、解谜设计是一个发现而不是发明的过程

多思考、多积累。